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ポチョ技解説

フレームデータとかは
potemkin @Wiki
から無断転載。


攻=攻撃力 発=発生 時=持続 硬=硬直 差=硬直差 L=攻撃レベル

P
攻11 発5 持5 硬6 差-1 L1
JC可能/連打キャンセル可能


通常技での発生が最速なんで、際どいコンボの繋ぎに使われたり、
対空に・起き攻めに・開幕に
とまぁ実に便利な技ですねぇ。
判定も強いし。

ガードされた後は?
起き攻めでも立ち回りでも基本はK。
立ち回りで当てた場合はバスター狙ってみると相手は大抵飛べない。


2P
攻12 発9 持4 硬8 差-2 L1
連打キャンセル可能


一番なくなっても困らないとされる技w
いや、まぁ犬消しエディ消し当て投げとかあるんで使えなくは無い。
でもどうしてもPの方が…。

ACでなんで強化されなかったんだろう…。

ガードされた後は?
Pと一緒。
当て投げの場合、ちょっぴり跳ばれにくい…かも。



6P
攻35 発13 持7 硬19 差-9 L4 1~4F
上半身無敵/5~12F膝上無敵/13~22F上半身無敵/JC可能/CH時浮かし


飛び込みに対しては最強の対空。
地上で振り回してもキャラによっては結構機能する。
CHしたらさらに美味しく。
上手く使えるようになろう…。

ACでちょっと遅く…。
こっちがCHしやすくなって痛い…。

ガードされた後は?
正直、見てから出せるのなら、JCバスター!
でも、無理なのでとりあえずJC>JP入力しておき、ガードされたらJD。
ヒート入力してると死を見るかも。
美味しいんだけどね…ヒート…。


K
攻22 発7 持9 硬9 差-4 L3
JC可能


さりげなく判定強し。
下段で持続9Fってのも大変よろしい。
個人的には当て投げを見破られにくい気がする。
でも、改めて言うことは特に無いw

ガードされた後は?
バスターで…。
普通はS押すよね普通は。


2K
攻16 発7 持4 硬14 差-6 L2


優秀ですねぇ…。
あの面白姿勢のお陰でこっち当たりの判定が後ろにいくのがなんともw
テスタ開幕はこれ無しではやってられません。
あと、Kの届かなそうなときのコンボにつかったり。
遠S繋がらなくなっちゃったのは残念。
ACでは遠S繋がる!

ガードされた後は?
Sか2Dしとく。
ハンブレバスター狙っても面白い。



6k
攻23 発18 持3 硬20 差-4 L5
JC可能/基底85%


あー…ハンマ最速溜めで繋がるらしい見えない中段技。
でも、出来ない人には…。
基底70で上半身無敵無しでいいからヨロケとガトリング返して~。

ACで投げ無敵追加。
密着起き攻めで投げ誘って使ってみよう。
個人的な感覚だが、発生まで投げ無敵は付いていないように思える。
1~10Fちょいぐらいまでしか投げ無敵無いんじゃないかなぁ~…?

ガードされた後は?
見てからできるならJCバスターとか。
ハンマとか。
2HSでいいと思うけどね。

近S
攻40 発9 持3 硬11 差±0 L3
JC可能


微妙に当たらない子。
本当に当たるかどうかが微妙なんで困る。
でも連打してりゃいいんで楽っちゃ楽。
対空遠Sがこれに化けると泣ける。

ガードされた後は?
硬直差0なのを生かしてバスt(ry
まぁ遠Sか2Sするよね。普通。


遠S
攻36 発12 持7 硬18 差-11 L3
JC可能


発生遅くなりましたねぇ。
もうちょっと下方向に判定つよくしてほしかった…。
ガトから外れるのはちょっと…。
でも、対空にもなるのは良い。

ACで発生12Fになって2K>遠Sが立ちヒットで繋がるように!
1Fは偉大だ…。

ガードされた後は?
ハンブレバスター!
スライドも有効。
ディレイHSもわりと有効。
安定行動は2D。

2S
攻36 発14 持3 硬16 差-2 L4
地上CH時よろけ効果(最大43F)


青リロでは遠Sのせいで影が薄かったが、スラッシュで出世。
随分とまぁ上下の判定、発生、リーチが優秀な事で。
しかもCHでよろけとか。イイ。

ACで引き戻し効果追加。
コンボが面白いことに。
空中CHしてこっちがテンパるのは仕様。
俺だけ?

ガードされた後は?
ハンブレN択が基本。
ハンマ青から択ってもいいけど…ハンブレと大差ないから微妙。
安定は2D。
RCバスターには夢があるけど、効率はよくない。

HS
攻58 発15 持7 硬16 差-4 L5


当たれば美味しく、横に長い牽制。
ただし、上には判定薄いので跳ばれるとフルコンかも。
あとは空中系のコンボによく使いますねぇ。

ガードされた後は?
ハンマ仕込んでおくので大抵ハンブレ。
たまにスラヘ。
極たまにメガ。

2HS
攻66 発13 持5 硬35 差-21 L5
浮かせ効果/受身不能30F/地上CH時ダウン効果/気絶値1.25倍


コンボ・開幕博打以外ではあんまり出番の無い技。
青キャン付きだけど、ヒット時と空振り時のタイミングが全然違うので用注意。
対空に使うには横の判定弱い&発生が遅すぎなのだが、CHすれば相手にバースト無い限りすげーコンボ入る。
まぁ対空で狙うんなら、『見てから』ではなく先読みして『置いて』使いましょう。

ACで青タイミング変更。
当たろうが当たらまいが関係なく、攻撃判定が発生した瞬間。

ガードされた後は?
青するか技でキャンセルしないと反撃確定。
青して択るよりは、ハンマキャンセルして青した方が距離の面でいいように思われる。
まぁFDBだろうがメガだろうが何でもいいっちゃいいけど。

6HS
攻90 発23 持5 硬30 差-11 L5
地上ヒット時ダウン効果/横吹き飛び効果/気絶値1.5倍/FRC可能


ちょっと仰け反るんで、開幕で微妙なのに勝てたりしちゃう不思議な技。
画面端コンボで大活躍。ダメージヤバイ。
CHすれば即効ピヨリリーチ。
横判定は結構強いが、実は根元には攻撃判定無いので注意しましょう。
案外ぶっぱなしても平気だったりするが、発生の遅さで潰される事は多々ある。
ハンマキャンセルは出来るようにしましょう。
長くて威力も高いんで、バクステ狩にも使うこともある。
青キャンしてポチョバスとかネタもあるけど、あんまり見ないなぁ…。

ACからガード硬直増加
スライドでキャンセルすると、相手はバクステやら昇竜を使わざるを得ない。
まぁデズテスはダッシュからフルコンされるけど…。

ガードされた後は?
やっぱりキャンセルしたほうがいい。
基本はスラヘ…読まれてると痛いから、人は選んで使うべきだけど…。
安定はハンマ青かハンブレかな?

ダスト
攻30 発29 持10 硬6 差+3 L5


硬直差何故か有利っす。
判定は縦横満遍なく大きめ。
ま、当たらないだろうなぁ…。

ガードが甘い!

ガードされた後は?
近距離ならバスターかP。
遠いなら普通の立ち回りとほぼ同じ。

足払い
攻35 発12 持5 硬14 差-2 L4


コンボの締め・立ち回りで優秀な下段。
リーチのわりに発生速め。
のくせにダウン!なんという性能。
ソル・闇慈にはばんばん振っちゃえ。
で、跳ばせて6Pが理想。

ガードされた後は?
遠距離なら仕切りなおし。
近距離だったらガードが無難

JP
攻18 発5 持9 硬6 差-1 L1 
連打キャンセル可能


判定強い。
主にコンボ用・たまに対空。
あとは空中の相手を引き摺り下ろすのにも使用。

ガードされた後は?
P連打しておく。
スラバ投げされたら感心しておくw

JK
攻22 発10 持8 硬13 差-3 L3 
JC可能


コンボの繋ぎやJCネタをする時に使用。
後ろへの判定が少し強化されてるんで捲っても安心。

ガードされた後は?
JCできるならすると面白い。
基本はJPキャンセルJP連打。

JS
攻32 発13 持6 硬23 差-3 L3
地上CH時地面バウンド+ダウン効果/空中CH時地面バウンド効果/受身不能42F


主に起き攻めで使用。
下への判定強し。
地上CHでポチョバス確定~。
あとは見せるだけでポチョバスとか

ACでCH時バウンドになって場所によってはヒートまで繋げれる。
判定が強化されたらしい。
キャラによっては6P潰せる?

ガードされた後は?
JPに繋げるか、着地バスター。
着地Pでもいいけど、ガード硬直の関係でわりこまれやすい…。

JHS
攻40 発11 持6 硬16 差-4 L4


主に起き攻めに使用。
JSがL3、JHSがL4なのを考慮して起き攻めしましょう。
JSは直ガされるとちょっと反撃されやすいですが、こっちなら大丈夫な場合がありますんで。
落ち際JHS・空中CH時はまぁそれなりに美味しいが、狙ってやるもんじゃない。

ガードされた後は?
着地Pでおk。
空中ならあんまり関係ないしなぁ。

JD
攻45 発11 持・着地まで 硬・着地後8 差-4 L4 
空中ヒット時叩き付け効果/空中CH時ダウン効果


下への判定が激強。
左右でちょっと動かせるのを忘れない。
空中ガードされちゃうと反撃確定なのは仕方ない。
ガードされたらとりあえずグルポかP出してみるのを薦める。

ガードされた後は?
空中ガードされた場合は、着地でガードしておく(かガイガン)。
地上ガードされた場合は、Pかバスター(かガイガン)。

DAA
攻35 発13 持20 硬3 差-9 L3
1~17F無敵/18~32F対打撃無敵/壁バウンド効果/受け不能60/基底50%/18~35F被CH判定


俺はこれに頼りすぎ感があるなぁ…。
いや、起き攻めで一気に逆転できるんで。
ラストの締めにも使えるけど、壁バウンドの条件微妙~。

ガードされた後は?
あきらめる。
とりあえずガードしておく。

通常投げ
攻45+30
浮かせ効果/ダウン効果/1段目強制基底50%/投げ間合い55ドット


画面端なら青して6HSやらガイガンしてキャラ限定だが、ピヨリ確定までもっていけるらしい。
でも、あんまり使いどころが無いとは思う。
ポチョバスあるしなぁ…。

ガードされた後は?
ry

空中投げ
攻70
ダウン効果/強制基底50%/投げ間合い130ドット


投げ仕込みPならヒートよりはリスク少ないでしょう。
それに起き攻めも出来るし。
空投げ間合最強なんで投げ負けもしにくい。
ある意味6Pと対の選択肢として見れるかも。
6P安定だけど。

ガードされた後は?
ry







メガフィスト(前方)
攻50 発25 持8 硬・着地後8 差-4 L3
1F~下半身無敵/4F~空中判定/着地硬直中足元無敵


1F~下半身無敵ってのが強い。
しかも前進できるし、青すればガードされても全く問題ない。
でも他の技に隠れて忘れがちになるんで意識して使っていかないとなぁ…。

ガードされた後は?
通常攻撃で反撃してくる子にはバスターでお仕置き。
普通はガードしておく。
青した場合はPでおk。

メガフィスト(後方)
攻50 発25 持9 硬・着地後6 差+4 L5
1F~下半身無敵/5F~空中判定/着地硬直中足元無敵/CH時よろけ効果(最大47F)


リバサ・自分が画面端の時に活躍する技。
特に画面端に追い込まれた時はそこそこなんとかしてくれる。
過信は禁物ですが。

ガードされた後は?
こっち有利なので、近いならN択。
遠いならSでもふっておけば?

スライドヘッド
攻40 発22 持2 硬25 差-11 L5
1~16F膝上無敵/25~38F低姿勢/地上ヒット時ダウン効果/地震部分は発生29Fでガード&RC不可


さり気なく膝上無敵付きなんで、これで相手の攻撃を避けて地震を当てるのが基本。
まぁぶっぱなしてもいいですけど、せめて様子見している相手には撃たないように気をつけて使いましょう。

ACで硬直減少・ダウン時間減少。
そして、攻撃を当てると浮く。
ダウン追い討ちにならずに浮く。
K>2S>ヒート
とかいけちゃう
そしてスライドループへ…。

逃げ道は無い・逃れられんぞ

ガードされた後は?
近いなら祈る。
遠いならガードしとく。


ハンマーフォール
攻60 発19~35 持2 硬27 差-16 L5
発生は距離で変化/30Fで溜め完成/地上ヒット時ダウン効果/1F~相手の攻撃を通常の半分のダメージで耐えられる


ポチョムキンの壊れ技①
一発耐え+機動力+青+コンボダメージヤバイ
まぁこれだけ揃ってりゃねぇ…。
これを嫌って多段技振ってくる人にはスライドが結構有効。
この技『だけに』頼るハンマ厨にならないように気をつけましょう。
ま、俺のことですが。

ACで機動力減少。
ブレーキしたいんならかなり手前で止まらなくてはならない。
音にすると、
SLASH→ずーーんふっ
AC→ずーふっ
って感じ。短い。

ガードされた後は?
青したらちょっと歩いてN択。
青できなかったら祈りつつガード。

ハンマーフォールブレーキ
- - - 硬・全体15 - - -


これをするかしないかでハンマと二択っぽくなる技。(しかし慣れてる人には効きにくい)
あとは移動に使うとか植木投げ狙いとか。

ガードされた後は?
ry

F.D.B
攻40 発21 持3 硬12 差+2 L4
よろけ効果(最大65F)/CH時壁張り付き効果(受身不能88F/張り付き時間28F)/4~14F飛び道具を跳ね返せる


相変わらず判定さえ出てしまえば判定自体は上下横全てに強い。
しかし、高所空中CHだと追撃できなかったりするんでリターンは普通ぐらい。
地上CH後はHS>ヒート入るやつなら結構ウマイ。でも発生は遅い…。先読みで置くようにしましょう。
飛び道具は反応できる人は返しましょう。
だけどドリルにつかうのだけはやめとけ。

ACで覚醒飛び道具返しが可能に!
跳ね返せる種類も増加。
よろけ時間増加。
CHで壁吹っ飛びに変更。
…牽制で使えないなぁ…。
CH時、最低でもハンブレ遠Sぐらいは間に合う。
コンボはよくわからなーい。

覚醒以外でACでFDBで跳ね返せるようになった技
メガロ(イノ)
泡(デズ)
ディバイン(ジョニー)
ゴルフボールなどの不幸(ザッパ)
6P(聖ソル)

聖ソル6P…?

ガードされた後は?
まぁ大抵仕切りなおしっぽい。
一応有利らしいんで、近いならバスター狙えば?

F.D.B(跳ね返し)
攻16 発2 持・消えるまで 硬・全体22 - L3
硬直終了まで対打撃無敵/よろけ効果(最大35F)/空中ヒット時受け身不能60F/飛び道具貫通


これ出てるとなんだか心強いですね。
ハンブレで近づく場合はFDBの下を潜る技をもってないキャラに。
ま、ガードさせてスライドとかが一番堅実かなぁ。

ACで距離減少。
なんでやねん。
よろけ時間増加??

ガードされた後は?
スラヘを当てるんだ!!
別に歩いて近づくだけでもいいっす。

ポチョムキンバスター
攻140 発3 持1 - - -
ダウン効果/投げ間合い176ドット/1~2F対投げ無敵/3~5F無敵/6~16F対投げ無敵/気絶値0.5倍/基底75%/ダウン効果/空振り時全体40F


ポチョムキンの壊れ技②
最強の投げ間合・1~2F対投げ無敵・3~無敵・3F発生・当たれば起き攻めor追撃大ダメージ
基底なんか気にならない壊れ仕様。
しかも3F発生のせいでグルポがかなり強い。
上級者ほどこれに当たるのを嫌う傾向があるように思われる。が、逆にそこを狙うw
読まれればフルコン確定なのだが、案外空振ってもフルコン食らわないのはなんでだろう。

ACで青追加。
タイミングは相手を離してから6~8F…。
わかんねーよ!!家庭用早く出れ。
ぽちょむきんばすたー(っ)
48のひっさつわ(ざ)
()らへん?
硬直も増加で青しなきゃ拾えない。
HJ起き攻めは微妙に間に合ってない感がする…。
1F発生が早くなりました。

ガードされた後は?
ry

ヒートナックル
攻0,15×2,40 発14 持1 硬22 - -
1~3段目ダウン効果/4段目浮かせ効果 受け身不能45F/掴み後50F(3段目の後)追加技に移行可/相手は初段スラッシュバック他をスラッシュバック又はFDで防御可


コンボ・ジャンプ読み用。
対空には向かない。
大抵コンボの締めに使われる。

ACで派生させないと起き攻め可能になった。
6K>2HS>ヒート
を中央で使ってもOK。

ガードされた後は?
スラバ→FDで一応ガードできるらしいw
されたことねーよw
まぁ一応派生しないで(派生するとTG増加量が少ない)、RCできるならする。
RC後はSでもふっておけばいいんでないかな?
よく知らないけど。

ヒートエクステンド
攻90 - - - - - L5
浮かせ効果/受け身不能57F


ヒート追加~。
ただのダメージアップ。
生ヒート画面端以外じゃRCしてもたいしたこと出来ないし。
あーでもTG20%ぐらい溜まるから止めを刺すためにならRCする。

ACでは使用頻度が落ちそうである。
とりあえず派生しちゃう癖は治そう。

熱く…燃え滾れっっ!!

ガードされた後は?
ry

ジャッジガントレッド
攻85 発32 持6 硬44 差-16 L5
地上ヒット時ダウン効果/2~28Fか耐えモーション中1~10Fに相手の攻撃を食らうと耐えモーションに移行/29~33Fか耐えモーション中11~15Fに相手の攻撃を食らうと耐えながら攻撃/耐えモーション中8回以上攻撃を喰らった場合強制発動/耐えモーション後発生14F


なんとかしてくれる技。
でも隙がでかすぎ。
発生直前に青キャンがあれば少し違ったんだけどなぁ…惜しい。
まぁたまにつかうぐらいなら使えるんで、たまにはジャッジの事も思い出してあげて下さい。

FB技に。


ガイガンダー
攻45 発9+8 持48 硬全体41 差+9 L5
1~9F無敵/10~16F対打撃無敵/気絶値3倍/よろけ効果(最大70F)/空中ヒット時受け身不能75F/16~29F追加技に移行可/飛び道具貫通


一撃抜きなら唯一の発生から全身無敵の打撃技。
無敵時間微妙だけど。
…でもまぁ、リターンはでかいし気絶値もヤバイ。
リバサに使うときはキャラを選んで使いましょう。

ガードされた後は?
一応N択…。
大抵跳んで逃げちゃうからどうでもいいな。
ヒートとどかないし。
端ならSでいいかなぁ?

ガイガンティックブリッド
攻126 発51 持24 硬14 差-19 L5
壁バウンド効果/受け身不能60F/気絶値0倍


地上ではガイガンから確定ではない技。
空中なら確定。
KやSで拾ってヒートまで繋げるか、起き攻めするかはご自由に。
…ヒートまでやっちまったほうが美味いとは思うけど。

ACで起き攻め可能だしね。

これが真(まこと)の拳だ!

ガードされた後は?
RCするw
又は諦める。

ヘブンリーポチョムキンバスター
攻170 発12+1 持15 硬10 - -
1~12F無敵/13~27F上半身無敵/13F~空中判定/ダウン効果/気絶値0.5倍


コンボ・対空用。
生でこれをあてたり、リバサでこれをあてれるとかなり気持ち良い。
でも無敵時間が微妙なんで、負けやすい。
リスクリターン考えると普通の人はリバサでは使わないです。
ACでも無敵が発生まで続きません。乙。
でも、念願の上半身無敵を手に入れたぞ!
これで潰されにくく…。

ガードされた後は?
ry

FBジャッジガントレット
攻85 発28 持6 硬28 差-15 L5
バウンド効果/地上ヒット時受身不能38F/基底85%/2~23Fか耐えモーション中1~5Fに相手の攻撃をくらうと、耐えモーションに移行/24~28Fか耐えモーション中6~10Fに相手の攻撃をくらうと、耐えながら攻撃/耐えモーション中7回以上攻撃をくらった場合強制発動/耐えモーションからの攻撃発生10F


25%技。
なんとかしてくれ…るような…してくれないような…。
CHで拾ってヒートまで持っていけるっぽい。
1Fアーマーではありませんでした。
リバサで使ったら光ってから潰された。
前のガントレットよりも硬直が少なく発生が早い。
でも近距離でガードされたら、やっぱり反撃確定っぽい。
個人的にはガイガンがジャッジに化けなくなったのが嬉しい。
とても嬉しい。
物凄く嬉しい。
鰤の星船に合わせれるとCHして楽しい。
超楽しい。

鋼の拳だ!・ジャッジガントレット!

ガードされた後は?
RCするしか…。

FB空中ポチョムキンバスター
攻0,140 発5 持1 着地後12 差- L5
ダウン効果/着地まで被CH判定/着地硬直中しゃがみ状態/2段目強制基底75%/ヒット時ジャンプ方向と逆方向に飛び上がる/ガード時のみロマキャン可能


詳細不明。25%技。
打撃判定なのでFDでガードされる。
何かからキャンセルは不可。
空中でJKを当ててJC空バスというコンボが一般的?
前Jからで後ろに移動し、後ろJからだと前に移動する。
なので、コンボ中なら後Jから出すのが良いとされる。
ただし、当たらない場合も…。
無敵はポチョバスと同じっぽい?
とりあえず光ってから潰されました。
1F~投げ無敵はあるそうです。

ガードされた後は?
FDされたら後は落ちていくのみ~。
一応ガードしとく。


マグナムオペラ 攻全体力 発11+6 持12 硬16 差-9 -
一撃必殺準備98F/1~21F対打撃無敵


強いですけど…アバ戦とチップ戦以外では出番無し。
まぁ万鬼ぶっぱチップなんか居ないでしょうから実質使い道はアバ戦のスカバグのみ。
しかも俺はうまくできないんで、使わない。


…なんで暴発準備したらつっこんでくるんだろうなぁ…?
暴発して相手がつっこんできたら遠慮なく使っちゃいましょうw


ガードされた後は?
オワタ

テーマ:ギルティギア - ジャンル:ゲーム


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  1. 2006/08/19(土) 15:02:20|
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