ぽてばす!

無能


@PotemkinBuster からのツイート

〆コンボ

〆以外には使い勝手が悪いものばかりです

適当>ヒート>エクステンド(RC)>6HS(画面端)
6HSは持続を当てるように

適当>ヒート>エクステンド(RC)>2S>ヒート>エクステンド(画面端)
こっちの方が減る?

スライド>ハンブレ>足払い
メガやHSは入るのかなぁ?

スライド>6HS
医者限定
画面端ならもっと色々入りそう

ヘブンリー>メガ前orHS
ダウン追い討ち
ジャムがHSで他がメガ前だっけ?
メガ前は後ろ受身を取られた場合、スラヘをすると、
タイミング良くヒットしたような…。

適当>2S>2D(RC)>2S>(2HS?)>ヒート
キャラによっては2HS入ったりするかも。

適当>2D(RC)>HS
なつかしい…。
多分もうほとんど使う機会はないだろう…。

適当>2D>2D
ダウン追い討ち
えーまぁ一応。

適当>ダウン技>2P>P>P(画面端)
ダウン追い討ち
これも一応
ブリやロボの時間差起き上がりを阻止するのに2Pだけつかったりはするかも

DAA>6HS
王道
壁バウンド条件は知りません。
誰か教えて~。

DAA>ハンマ(FRC)>適当
75%
これで〆れなかったりすると酷い目に…。

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  1. 2007/04/13(金) 12:32:01|
  2. ポチョ攻略
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開幕適当まとめ

開幕適当なまとめ
技一覧やキャラ対策でいいような気もする。


P
判定が強く、発生が早いので、当たり判定が前進する技に対して有効
連打もきく。
ポチョ:いろいろ
ソル:S・ただ、6Pに負ける

2P

いらん

6P
上半身無敵でなんとかしてみる。
デズS
エデS
ファKとか
ブリS
カイS

K
発生判定共に優秀。
飛ばれたり、上に当てられるのはアウト。
チップ2S?

2K
こちらの当たりが小さく、リーチも発生の速さのわりに長め。
ガードも結構間に合う。
チプ2S?
ポチョ色々
ファ2P
闇ダッシュP
テス6K

6K
いらぬ

S
届く技では一番速い…のかなぁ?
ACの遠Sのフレームわからん。
微妙にジャンプ防止になったりもするけど、基本的に使わない。

2S
Sとほぼ同様。
ただ、引き戻し効果を期待してガードに対して振るのは有効かもしれない。

HS
バクステ刈り。
6HSでいいんじゃないんですか?

2HS
空中から来る人に最大のリターンを求めることが可能。
ただし、えらく博打。
ブリ・医者とか空中に突っ込んでくる人…。

6HS
ややのけぞるので普通なら当たる技が当たらない事もある。
今回はガードに対してもスライドの威圧があるので有効っぽく、結構使えそう。
ただし、発生は色々な技の中でほぼ最遅なので、届く技にはCHで負ける。
ファK
ポチョPとか
カイ2HS

D
無理

2D
速い・届く・起き攻め・最高!
アバ:色々
ポチョ:6HSとか
闇:ダッシュGPとか

バクステ
ガードよりも安定かもしれない。
開幕放棄気味の行動。

ガード
安定。
ダッシュ投げ以外には。

スライド
上半身無敵を利用する。
スレ:K
ジョニS
ファ:K
アク:P
カイ:S
テス:6K

メガ前
下半身無敵を利用する。
直ガから反撃されるけど。
ジョ:下段系
アク:2Pとか
カイ:スタンとか(2HSで刈られる)

メガ後
ネガティブな攻撃法。
離れるのが辛い。
ジャム安定。

ハンマ
判定は強いけど1ヒットしか出せないのに合わせる。
聖ソル:1ヒット技

ハンブレバスター
様子見?ぼっこぼこにしてやんよ!
デズ・ポチョとかその辺。相手による。
アク・テスの当身にも有効。
ただ、テスは負けやすいからそうとう読み勝てる自信が無いならやめとく。

ヒート
ジャンプ?ぼっこぼこに(ry)
梅:JS(梅側が最速なら負けるらしい)

ポチョバス
…ダッシュ投げやダッシュ昇竜やソル6Pにする。
開幕遠S振る馬鹿なジャムはいませんwもし居たら吸え!
ジャム:S
ソル:6P・ダッシュヴォルカ・ダッシュぶっきら
ザッパ:ダッシュムカデ
メイ:ダッシュOHK

FDB
開幕飛び道具ってあんまり居ないよなぁ…。
ジョニの安定行動のコインにリターンを求める時ぐらい?
聖ソル:燃えろー
ジョニ:MF コイン

前J→JP連打
今個人的に流行ってる。
空対空なら負けない。
様子見対空とか上に判定の強いのに負ける。
ポチョ有効他は人による。

前J→バスター
華麗にかわしてバスター。上のと応用して使えれば良い。

前J→JS>適当
やっぱり応用。
あんまりする機会は無い。

しゃがむ
有効な情報無し。
何かあるのだろうか…。

ST
運が悪いとリアルファフニールでリアル5割食らう。
開幕で痛すぎる。
いや、やっちゃ駄目だよ?
相手が身内で冗談で済ませれるならアリw

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  1. 2007/01/01(月) 00:20:36|
  2. ポチョ攻略
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起き攻め。起きハメ。

~~起き攻め~~

スラハメ、6HSハメ(?)追加。
ガイガンハメ追加。

ポチョは起き攻めが(だと個人的に思っている)。
一度転ばせたら何度もループさせて倒し切るぐらいの勢いで頑張りましょう。


~地上起き攻め~
基本はハンマやらジャッジやら2Dやらスライドを当ててハンブレや歩きで近づく。
スライドは拾える距離なら拾う。
で、そこから以下の起き攻めを実行。

全共通:ガードされたあと、2Sで止めると、
ポチョバス・ディレイ2D・ヒート・ハンマ青・ガイガン
などでN択をかけることが可能。
昇竜無い人には積極的に狙っていきたい。
ソルにはヴォルカ読みヘブンリーもあ…ないない。

1:立ちP重ね
P(出きれば持続)を重ねてN択を迫ります。
相手のリバサをガードできる場合もあり、とても優秀。
近過ぎると相手のリバサ投げを食らいますが、そこは要読み。
P>ポチョバス(俗に言う『当て投げ』)
で相手のガードに勝ち
P>K>ガトリング>2D
で投げ無敵や割り込みやらジャンプに勝ち

1+:2P重ね
やる事は上と一緒w
ザッパやらファウストやらの低姿勢暴れにも対処出切るのが強み。
2P>P>ポチョバス
とかもいいかも。
2P使えないって言う人いるけど、全然そんな事ないですよ。
エディ潰しや犬潰しにも使えるし。

2:立ちK重ね
リバサ投げやらリバサ失敗を狩ってくれる優秀な下段。
持続が長いのもありがたい。
当たったら普通にガトリングでOK。
K>ポチョバス
の当て投げも強力。
K>S>ハンブレ>ポチョバス
も読まれない限り吸える。
たまにバクステも狩れるので、引っかかったら
K>S>ヒート
俺はあんまり反応できませんがね。
後は、ネタに書いたけど、KかSにJ仕込みしておいて、
K>S>メガ(FRC)>J>JSorJHSor着地ポチョバス
とかも面白いかも。

3:6K
ACでヒートで起き攻め可能になってから株価急上昇中の技。
ほぼ見えない中段&投げ無敵で最高です。
わざと密着して投げを誘ってあげるといいかもしれません。
画面端での起き攻めで相手がポチョバスを嫌がってジャンプするような相手によく当たる気がします。
完全に重ねるのはやっぱり厳しいので、リバサが強力なキャラにはあんまりしない。
よく青バーストされるので、JCハンマしてみてもいいかも…でも要FRC。
JCポチョバスで当て投げもよさげ。
相手が『ハンマ失敗か?』って思って暴れた所を吸えるし。
起き攻めループさせにくいのも使いにくい理由の一つ。
画面中央ではあまり狙わない方が無難です。
(起き攻めがループする立ちPやKでのN択の方が良い)

どこからでも積極的にどうぞ。


4:ポチョバス
N択仕掛けないでいきなり吸いますw
後で書くHJ起き攻めからの方が成功率高し。
相手はかなり凹むはず。

5:ハンマ(FRC)
硬直差を利用。
もう一回ハンブレしてポチョバス狙うもよし、歩いてKで崩すもよし、歩いてポチョバス…は微妙かな。
俺の場合は遠い相手を転ばせた時にするぐらいかなぁ…。
FRCがしっかりできる人ならリバサ覚醒はガード可能。
でもガードできてもTG差25%…。微妙。
ちなみに当てないでポチョバスとかもよろしい。
俺は(安定しないから)しませんが。

6:ハンブレ
ハンブレで近づいてもう一回ハンブレしてバスター。
上との二択?
俺の場合、多用するのでよく潰されます。
どの起き攻めも多用はいけませんw

7:メガ(FRC)
これもやっぱり硬直差を利用。
一応中段…でもほとんどネタじゃないかなぁ?
一応こっち有利だけど…。
後、近距離で出してめくってからポチョバスとか…微妙?
どうでもいいけど、相手の体力が少ない時に、
メガ(FRC)→メガ(FRC)→メガ(FRC)…
とかやると結構当たってくれますw

8:6HS(FRC)
狙うはポチョバスただ一つ!
だけど俺はやらない。
まぁやりたければどうぞ。

9:ヒート
なんかもう起き攻めじゃねーよw
ジャンプ読めたんならK重ねればよろしい。
でも、まぁ一応TGは溜まるし…でもやっぱり微妙~。
やりたければ自己責任でどうぞ。

10:HS・6HS・歩きポチョバス
バクステ読み。
でも個人的にはKの方が汎用性はあると思う…。



~HJ起き攻め~
ポチョバス青やヘブンリーや投げ(やヒートも可能かな?)から狙う事が多い。
スライドからもハンブレ>HJして狙うかなぁ。
2Dから狙う場合はリバサ成功率がかなり高くなるので要注意。
まぁわざとヴォルカやら覚醒を撃たせるって手もよく使いますが。

やり方はHJからJS又はJHSを重ねて後は地上起き攻めと同じ。
又はJ攻撃せずに直接ポチョバスや着地K。
J攻撃はただしないだけでも良いですが、JS見せるだけマジお薦め。
やり方は簡単。
JSの攻撃判定発生前に着地するようにJSするだけ。
相手はJSの方に意識が行きがちになるのがとても良い感じであります。

ちなみに上手い具合に重ねると、J攻撃を重ねても相手のリバサにガードが間に合う状態なります。
これを『詐欺とび』といいます。
(今回はヒート追加なしの後ぐらいしかHJ詐欺跳びは狙えない)

要するに
相手リバサしない→J攻撃当たる
相手リバサ無敵攻撃→J攻撃は相手の無敵で空振り→着地ガード→相手攻撃発生


という流れ。

でも、タイミング難しい…(特にベータ)。
なので、俺はリバサ読めたら大抵ガード(空中ならFD)してます。

後は…俺はガードされた時に、
ガトリング>ダスト
とかよくしますが大抵余裕で立ちガードされますね…。
まぁ楽っちゃ楽なのでたまにするぐらいなら当たってくれるかもしれません。


スラハメ

ACで糞糞言われているスラハメ。
やり方を言うのは簡単。
起き上がりにスライドの地震部分を重ねて、
コンボしてヒートか何か〆て、
起き上がりにまた地震して、
以下ループ。

以下問題点
・地震持続が2F?しか無い。
・起き上がり時間が皆微妙に違うのがちょっと面倒。
・相手のリバサ全身無敵、またはは下半身無敵で避けられる。
・そして下手すればフルコン入れられる。(スライド自体の硬直は減少してるからあまり無いだが、うまく地震が重なってなくて…とかはありそう)

俺が狙えそうだなーと思った方法。
スライド→ハンブレ→ハンブレ→スライド
いまはこれだけw
しかもこれ近づく方法だし。
まぁいいか。

名無しさんの書き込んだスラハメ表を転載。
多分アルカに載ってたやつかと。
Pバス空バス通常投げ
基本足払い6P5K or 2K※
アクセル2S6P5K
チップ遠S6P2K
エディ足払い6P2P
紗夢2S6P5P>2P
闇慈2S6P5K
ジョニー2S6P5K
ザッパ2K特に無し5K
アバ垂直J2HS5K

※通常投げ>2K>スライドヘッドで重なるキャラ(チップ、テスタ、ディズィー、イノ、ロボカイ)
※アバのみヒートナックル>後方ジャンプ>スライドヘッドで確実に重なる

だそうです。
おぼえれねぇw
FAB氏は『アバ以外はニュアンスでやってる』らしいから俺もそれでいこうかなぁとか思ったりしなかったり。


6HSハメ

6HSの硬直が異様に長い(攻撃レベル6?の)ため、
6HSを通常ガードした後、
バクステ・下半身か全身無敵技
をしないとスライドが確定するというもの。
直ガ、スラバ
はジャンプででも逃げれる。

これで6HS青が生きるか?
いや、ジャンプされちゃ意味無い罠。

まぁこれにより6HSから各種必殺技キャンセルでN択をする事が可能。
スライド・ハンマ…あれ?二択?
FDBも機能するようなしないような…。
…やっぱ微妙な気がしてきた。
慣れられたら終わりな予感。
見てからリバサ昇竜or覚醒余裕でしたされそうだしなぁ…。
でもガンFDの人にはいいかも。

ガイガンハメ
スラハメ発展系。
起き上がりにガイガンターの持続を当てる
→相手ガード
→相手のガード硬直中にスライドヘッド!

という流れらしい
というのも本当にできるのか確認はしていない。
リバサバクステ以外にどーしようもないらしい。
スラヘ地震にSBできるって話もあるけど…どうなんだろう…。

以下のキャラはガイガンハメがききません
聖ソル:立ちFD
梅:ガーキャン
ジャム:ホチフ
状況によってはロボの起き上がりずらしでも…?
ブリの起き上がり設置は無視できるはずです。

ツン
に動画が!!
75%から3ループしてますね。


~ネタ起き攻め~
どーなっても知らんぞな起き攻めw
別に覚えなくてもいいよw

ちょっと待ってガイガン
吸われても泣かない
ゲージ効率悪いとか言わないw
カイ戦なら有りかな?

HJ→即JD(当てない)→ポチョバス
なんだこいつは!?って思わせましょうw

2HS
暴れを狩るためだけにある
アバやロボなら当たるかも?

ほぼ密着でジャンプ→めくってJK(JC)→も一度めくってJHS
うざいwww

P→ヘブンリー
跳ぶを読んで~やっほーい
やっぱりゲージ効率悪いとか言わないw

スライド(RC)>K>S>2S>ヒート
ネタコンにも書いたけど、相手が6K見てから反応するような猛者なら見間違える可能性が…。
ねーよw

ダスト
一応硬直差は+1だが…。
見てから暴れられそう。


起き攻め例:

HJHS>K>2S(ガード確認)>ハンブレ>ポチョバス
P>K>2S(ガード確認)>ハンブレ>ポチョバス
ハンマ青>ハンマ青>歩きポチョバス
ハンマ青>6HS>スライド
起き上がり前からP連打しまくり>ポチョバス
JS(当てない)>下段>適当
P>K>D
6HS>ハンマ青>下段
ヒート追加なし→微妙に歩く→HJ→めくりJ攻撃


まぁこんなもん?

間違いがあればここ以外の記事へのコメントで教えて下さい。お願いします。

テーマ:ギルティギア - ジャンル:ゲーム


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  1. 2006/12/27(水) 21:35:58|
  2. ポチョ攻略
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スラッシュ+アクセントコアコンボ

スラッシュコンボを適当にいじくってAC用にしてみた。
間違いあるかも。
特にジャッジ関係調べてなくてスラッシュそのまんま引用。
斜線引いてあるコンボはACで消滅したコンボです。

ZEPP行って、動画落とした時のコンボの方が一発で重いのやAバスコンボが充実しております。

ちなみに重要度は
★>◎>○>△>×
ポチョ使いなら○以上は覚えておいたほうが良いかと。
×はほぼネタ。

(P)>K>(S)>2S>2D
下段始動で基本。
P当ててからでもおk。

(P)>K>(近S)>2S>2HS>ヒート
ヒートうめぇw
でも余計なのを挟めば挟むほど2HSが空ぶる可能性が高くなるので注意。
特にミリア。

K>S>HS>2D
相手が屈食らい限定。
2Dは相手と離れていたら入らないかも。
立ち回りでSが屈食らいで当たったときに遠くてもHSが入るぐらいに覚えておけばいいかも。

K>2S>2HS>ガイガン>ブリッド>HS>ヒート
医者ブリ以外の男+アバ限定
FAB氏のスレより
野郎どもをぼっこぼこにしてやんよ。

K>2S>ガイガン>FDB>スライド>ハンブレ>適当
K始動ガイガンコンボ、医者ブリ+アバ以外の女用。
下の空バスコンボよりは簡単そうである。

K>2S>2HS>ブレーキ>後HJ>昇り空中ポチョバス
りゅう氏スレより。全キャラ対応とのとこ。
後HJなのは空バス中に前に移動するため。
[後ろHJ>昇り空中ポチョバス]を[J>JP>JK>JC>空バス]
にするとアルカコンボ。
ただ、重いのにしか入らないきが…。
わりと安定はするけどね。

(P)>2K>(近S)>(遠S)>2D
2K強いよ2K。
P始動で、Kが入らなそうな時もこっちを使用。

JSorJHS>【K>(S)>2S】or【P>2K】>2D
近Sが空ぶる事があるのは仕様。
JS通常ヒットの場合はKよりPの方が安定。
JHSならダメージ的にKを推薦。
ただしガードされた場合はJHS>Pの方が割り込まれにくい。

JS>JP>P>【2K>遠S】or【K>2S】>2D
上応用。
JP>Pが眼押しなので、ちょいムズ。

JS(CH)>ポチョバス
見てからは出来ない俺


JS(CH)>Sor2S>ヒート
今作からは『カウンタッ!』聞こえたらS入れればいいから楽?
Sだと空ぶる人が多いようで…2S安定のような気がする。
高さにもよるけどね。
空中CHした場合は2Sで拾うのは諦めた方がいい。


HS(CH)>スライド
俺は一々確認なんかできません。
ハンマ距離減少のいじめ食らったんで、ハンマよりも確実性のあるこっち安定。

HS(CH)>ハンマ【(FRC)>2S>ヒート】
これはハンマ仕込んであれば確認簡単かな。
ですが、近距離でも何故かハンマが空ぶる事が…。
距離減少のせいで空ぶる可能性もあり。
微妙に使うのが躊躇われる。
HSの手の平の中央あたりまでなら入るみたいです。
先端は無理っぽい。
ハンマ先端HITで2S入るのかなぁ?

スライド>スライド
CPU戦のゲージ貯めに必須w
受身は可能です。

スライド>【K>2Sor2HS】or【近S>2HS】>ヒート
ACの目玉コンボ。
25%ぐらい+起き攻めウメーww
近い時には2Sを2HSにしましょう。
さらに、Kより近Sの方が威力が高いので、入るならこっち。
ただし、浮きが高くなるので、軽いのにはKかな。
デズ・ジャムあたりにはK>2HSが入らない?のでS>2Sの方がいいかも。

スライド>K>2S>2HS>ヘブンリー
スライド当てたらゲージ見る癖をつけましょう。
主に俺。

スライド>6K>ガイガン>ブリッド>【K>2HS>ヒート】or【(HS>ヒート)】
ファウスト
スレイヤー
ディズィー
に入るそうです。FAB氏スレより。
ディズィーさんカワイソス。
だけどこれぐらいないと今回は勝てないよなぁ…。
()は妄想ー

スライド>6K>2HS>ヒートorヘブンリー
ディズィー 
スレイヤー

スラヘ始動のくせにわりと減る。

スライド>HJS>S>S>ヒート
バイケン 
ディズィー 
スレイヤー
ソル?

スライド>HJS>6P>ガイガン>ブリッド>【(K>2HS>ヒート)】or【(HS>ヒート)】
バイケン
ファウスト
ソル?

↑三つはやっぱりFAB氏スレ。
やっぱり()は妄想。
JSって発想は無かった。


スライド>(ハン>ブレ)>ガイガン>2S>ヒート
ジョ・ソル・聖・カイ・ロボ・スレ・メイ・闇・梅・デズ・ザパ・ミリ・アバ・ファ
FAB氏曰く、ガイガン永久機関。
起き攻めループするくせに気絶値がやばそう…。
ちなみに『永久では無い』とかそういうツッコミは無しでお願い致します。

スライド>2KorK>遠S>2S>ヒート
K未満2K十分な距離で可能だそうです。りゅう氏スレより。
ただし、一部は微妙に判定の関係で2S空振りの可能性がある。
対応キャラは
ジャム
ミリア
デズ
ブリジット
ジョニー
カイ
ロボカイ
アンジ
バイケン
テスタ(Kのみ)
イノ(2Kのみ)
だそうです。
覚え方は…
メイ以外軽い女+青い男のブリカイカイアンジ+半裸仲間ジョニ
酷い覚え方だw
でも簡単ダメうpなので覚えましょう。
あ、2Kギリギリだと入らない人もいるので、遠い場合はK>2Sで。

ハンマ(FRC)orジャッジ(RC)>HSor2HSorSor2Sor【近S>遠S】or【S>2S】>ヒート
空中ヒット確認可ならHS。
地上ヒット確認可ダメージ重視は2HS。
S>SやS>2Sは地上でも空中でもある程度対応しやすい。けど、CHしてないとヒートが空振る事が多い。
S>2S安定だと思う。
いや、2Sだけ安定かな?


ハンマ(FRC)>ちょい歩く>K>S>S>ヒート
ガードされた時はポチョバスと二択…?
ちょっとでも歩ける分心なしかヒートまで入れやすい気がする…。
が、ダメージは上記のよりも少し下がる。
ガード後ヴォルカ連打とかそういう人には向かない。

ハンマ(空中CH)>S>2S>ヒート
ハンマ始動ノーゲージ拾い!
狙える場面はわりと多いはず!(特に俺のようにハンマぶっぱなしてる人は)
正直、美味し過ぎる。

ハンマ(FRC)>ハンマ(FRC)>HSorS>ヒート
ダブルハンマ。
ある程度距離が無いと出来ない…と思う。
俺は開幕距離+ちょっと(バクステ距離よりは短い)ぐらいは最低でも必要。
開幕距離でいけるか?
それにしてもあんまりゲージ効率がいいとは思えないんだけど、有名人はよく使う。
バースト対策とかも兼ねてるのか、楽しいからなのか…w

ジャッジ(RC)>ハンマ(FRC)>HS>ヒート
んー…75%って微妙…。100%使用。
それに、HSが安定しにくい気が…。

ジャッジ(RC)>HSor6HS
とどめ用。又は気絶狙い。
6HSはRC後最速気味に出せば入る。

×ジャッジ(RC)>6HS>ハンマ(FRC)>ヒート(画面端)
コマンド入力が面倒。
ネタコン。
なんとなくここ。

ジャッジ(CHor空中CH)>2SorS>ヒート
ばこーんって跳ねます。
拾えます。
多分。
拾えるよね?

ガイガン>6HS
気絶リーチ!
それだけ。
まぁよろけ回復が相当速くない限り入りますんで一応安定行動。

ガイガン>FDB>スライド>適当
ゲージ回収するもよし、ヘブンリーまでやっちゃうもよし。

ガイガン>ポチョバス
安定+起き攻め
青して追加入るかも。

ガイガン>FDB>ハンブレ>ポチョバス>適当
地味にハンブレ難しい気がする。

ガイガン>ブリッド>K>S>ヒート
ダメージとゲージ回収率が鬼。
しかも起き攻め。
ただ、暗転中にコマンドを入力しないと多分ガードされる。
暗転中に入力してても、CHしてなきゃガードされるかも。
CHしてたらよろけ回復MAXじゃなきゃ入る。

ガイガン>ブリッド>K>S>2HS>ヘブンリー
100%使うけどダメージはこの人でなし!

6K>2HS>ヒート
中段始動ですよ
今作から中央でも起き攻め可能ですよー。

6K>ガイガン>(FDB)>(ハンマ>ブレーキ)>ポチョバス
ガイガンコンボ応用。
FDBは入るかなぁ…?

6K>ガイガン>ブリッド>(K>S>2HS>ヘブンリー)
K>近S>ヒートでなければ拾えません多分。
よろけ回復早い人にはまず入らない。

×6K>ガイガン>HS>2D
よろけ回復早い人用だったんだが…。

6K>ガイガン>FDB>スライド>適当
ゲージ効率、有利Fを考えるとこっちが良い。

×6K>ガイガン>ハンマ(FRC)>2HS>ヒート
よろけ回復早い人用②
でもネタコンくさい…。

6K>ハンマ
俺このコンボできない人ですから…。
あんまり詳しく聞かないで下さい…。

×6K(RC)>S>HS>ハンマ(FRC)>2HS>ヒート
屈食らいを利用したネタコンw
#リロの頃はRCしなくても…
今は投げ無敵で殴る場合が多いのでさらに要らないコンボに。

×6K(RC)>K>S>2S>2D
中段下段ですがやっぱりネタコンw
#リロの頃はRC要らない。
これガードできる人あんまり居なかったなぁ…。

ガトリング>2D(RC)>HS
ラストの締めに
これで倒せなかったら泣ける。

FDB(CH)>(HS)or(S)>ヒート
HS入るのはブリ医者以外の男キャラとアバ…多分。
Sは上以外のキャラ…でも安定しない。
自信ないなぁ…。


FDB(CH)>ガイガン>ブリッド>HS>ヒート(梅以外)
FDB(CH)>ガイガン>ブリッド>S>2HS>ヘブンリー(梅以外)

何故か姉さんだけガイガンが入る前に受身を取れます。
まぁ狙う機会はそうそう無いと思いますが…。


FDB>スライド
よろけ増加の恩恵はここにあり。
色々なコンボに入り込みます。

FDB(CH)>ハンブレ>【((遠S)>(2S)>)ヒート】or【(2S>2HS>)ヘブンリー】(画面端)
妄想だけど多分入るかと。
でも相手が壁背負っててFDB(CH)はあまり無いでしょう。
ハンブレから届くのなら間に合います。

ヒート>エクステンド(RC)>6HS>ヒート(端限定)
端で生ヒートなんて滅多にありませんが、ダメージは結構うはうは。

ヒート>ヒート>エクステンド(端限定)
ダブルヒート
当たり判定がでかいキャラ限定
ゲージ増加量はやばいが、狙える機会は…ある?


適当コンボ>ヒート(RC)>6HS>ヒート(端限定)
6K>2HS>ヒートからとか、ハンマ>適当>ヒートからとか…。
受身不能ダスト始動はちょっと火力不足な感じ。
ちなみにアクセルにはちょっと難しいけど、中央でも入るw
ついでにポチョ・医者にも中央で入ることがわかった。

適当コンボ>ヒート(RC)>歩く>(S)>2HS>ヒート
中央ヒートRCコンボ
SはPバス>S>2HS>ヒートが入るキャラなら入ります。
テス・ソル・聖ソル・ブリ以外の男とアバ。
今なら2S>2HSで色々なキャラに入りそう…。

×適当にコンボ>ヒート(RC)>JHS>S>S>ヒート
昔からある中央ヒートRCコンボ。
ちょっと安定しにくいので、あんまり使ったことは無い。
スラッシュになってから、遠Sが当たらんのだよ…。

対空6P(JC)>JP連打>JK>JP連打or空バス
簡単安全ですが、リターン微妙です。
空バスで〆れば起き攻め。

対空6P(CH)(JC)>JHS>(6Por近Sor遠Sor【P>S】)>ヒート
いまいち安定しません…。
6Pは当てやすいが、最速(?)…つーかACで入る?
P>Sは当てにくいし、多分キャラ限定。カイに入るけど他知らん。
近Sは当てにくいがやや猶予あり。空振り恐いけど。
ACから遠Sは入るっぽい。ちょっと猶予ありそう。安定?
対空6P(CH)(JC)>JHS>ヒートでも良いけど、ダメージは劣るし最速っぽい。

対空6P(CH)<HSor2S<ヒート
昔ながらの対空。+α
ダメージ少なめだけど、結構安定。

対空6P>ヒート
6Pガードされたらスマヌ大統領。
今回ヒートが美味いので狙う価値ありかな?

×対空6P(CH)<JCハンマ(FRC)<S<ヒート
んー…まぁ…使えなくは無い…気が…。
でもTG使うし…微妙。

対空6P>ガイガン>ブリッド>HSor2HS>ヒート
減るなぁ~…。
でも一々仕込んでヒット確認できるかなぁ…。

メガ前(FRC)>P>K>S>2D
屈食らい限定ってわけでもなさそう。

メガ前(FRC)>JP>P>K>2D
…JP挟むと無駄に難い。

JD(CH)>K>S>2S>2D
今回もJDカウンターしたら美味しいですねぇ。
JD(CH)>K>2S>2HS>ヒート
もできるかも

2HS(CH)>HSor2HS>ヒート
HS安定です。
2HSはタイミングやリーチが少し不安…。
S>2HSも一応可能だけど、難しいし、ソル・聖・テス・ブリ以外の男とアバ限定…微妙。
S>2HS>ヘブンリー
で締めても可

2HS(CH)>(【ハンマ>ブレーキ】orメガ前)>HSor6P>ガイガン>ブリッド>HS>ヒート
まぁ一応。
半分ネタコン。

DAA>6HS
DAA当てた時に相手が壁バウンドする時としない時の条件の違いがよくわからないのですが、
相手が壁バウンドした時は6HSで追撃可能。
とどめ用ですな。
ちなみにダメージ減ったらしいとの噂が…。
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  1. 2006/12/27(水) 21:02:35|
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ポチョ技解説

フレームデータとかは
potemkin @Wiki
から無断転載。


攻=攻撃力 発=発生 時=持続 硬=硬直 差=硬直差 L=攻撃レベル

P
攻11 発5 持5 硬6 差-1 L1
JC可能/連打キャンセル可能


通常技での発生が最速なんで、際どいコンボの繋ぎに使われたり、
対空に・起き攻めに・開幕に
とまぁ実に便利な技ですねぇ。
判定も強いし。

ガードされた後は?
起き攻めでも立ち回りでも基本はK。
立ち回りで当てた場合はバスター狙ってみると相手は大抵飛べない。


2P
攻12 発9 持4 硬8 差-2 L1
連打キャンセル可能


一番なくなっても困らないとされる技w
いや、まぁ犬消しエディ消し当て投げとかあるんで使えなくは無い。
でもどうしてもPの方が…。

ACでなんで強化されなかったんだろう…。

ガードされた後は?
Pと一緒。
当て投げの場合、ちょっぴり跳ばれにくい…かも。



6P
攻35 発13 持7 硬19 差-9 L4 1~4F
上半身無敵/5~12F膝上無敵/13~22F上半身無敵/JC可能/CH時浮かし


飛び込みに対しては最強の対空。
地上で振り回してもキャラによっては結構機能する。
CHしたらさらに美味しく。
上手く使えるようになろう…。

ACでちょっと遅く…。
こっちがCHしやすくなって痛い…。

ガードされた後は?
正直、見てから出せるのなら、JCバスター!
でも、無理なのでとりあえずJC>JP入力しておき、ガードされたらJD。
ヒート入力してると死を見るかも。
美味しいんだけどね…ヒート…。


K
攻22 発7 持9 硬9 差-4 L3
JC可能


さりげなく判定強し。
下段で持続9Fってのも大変よろしい。
個人的には当て投げを見破られにくい気がする。
でも、改めて言うことは特に無いw

ガードされた後は?
バスターで…。
普通はS押すよね普通は。


2K
攻16 発7 持4 硬14 差-6 L2


優秀ですねぇ…。
あの面白姿勢のお陰でこっち当たりの判定が後ろにいくのがなんともw
テスタ開幕はこれ無しではやってられません。
あと、Kの届かなそうなときのコンボにつかったり。
遠S繋がらなくなっちゃったのは残念。
ACでは遠S繋がる!

ガードされた後は?
Sか2Dしとく。
ハンブレバスター狙っても面白い。



6k
攻23 発18 持3 硬20 差-4 L5
JC可能/基底85%


あー…ハンマ最速溜めで繋がるらしい見えない中段技。
でも、出来ない人には…。
基底70で上半身無敵無しでいいからヨロケとガトリング返して~。

ACで投げ無敵追加。
密着起き攻めで投げ誘って使ってみよう。
個人的な感覚だが、発生まで投げ無敵は付いていないように思える。
1~10Fちょいぐらいまでしか投げ無敵無いんじゃないかなぁ~…?

ガードされた後は?
見てからできるならJCバスターとか。
ハンマとか。
2HSでいいと思うけどね。

近S
攻40 発9 持3 硬11 差±0 L3
JC可能


微妙に当たらない子。
本当に当たるかどうかが微妙なんで困る。
でも連打してりゃいいんで楽っちゃ楽。
対空遠Sがこれに化けると泣ける。

ガードされた後は?
硬直差0なのを生かしてバスt(ry
まぁ遠Sか2Sするよね。普通。


遠S
攻36 発12 持7 硬18 差-11 L3
JC可能


発生遅くなりましたねぇ。
もうちょっと下方向に判定つよくしてほしかった…。
ガトから外れるのはちょっと…。
でも、対空にもなるのは良い。

ACで発生12Fになって2K>遠Sが立ちヒットで繋がるように!
1Fは偉大だ…。

ガードされた後は?
ハンブレバスター!
スライドも有効。
ディレイHSもわりと有効。
安定行動は2D。

2S
攻36 発14 持3 硬16 差-2 L4
地上CH時よろけ効果(最大43F)


青リロでは遠Sのせいで影が薄かったが、スラッシュで出世。
随分とまぁ上下の判定、発生、リーチが優秀な事で。
しかもCHでよろけとか。イイ。

ACで引き戻し効果追加。
コンボが面白いことに。
空中CHしてこっちがテンパるのは仕様。
俺だけ?

ガードされた後は?
ハンブレN択が基本。
ハンマ青から択ってもいいけど…ハンブレと大差ないから微妙。
安定は2D。
RCバスターには夢があるけど、効率はよくない。

HS
攻58 発15 持7 硬16 差-4 L5


当たれば美味しく、横に長い牽制。
ただし、上には判定薄いので跳ばれるとフルコンかも。
あとは空中系のコンボによく使いますねぇ。

ガードされた後は?
ハンマ仕込んでおくので大抵ハンブレ。
たまにスラヘ。
極たまにメガ。

2HS
攻66 発13 持5 硬35 差-21 L5
浮かせ効果/受身不能30F/地上CH時ダウン効果/気絶値1.25倍


コンボ・開幕博打以外ではあんまり出番の無い技。
青キャン付きだけど、ヒット時と空振り時のタイミングが全然違うので用注意。
対空に使うには横の判定弱い&発生が遅すぎなのだが、CHすれば相手にバースト無い限りすげーコンボ入る。
まぁ対空で狙うんなら、『見てから』ではなく先読みして『置いて』使いましょう。

ACで青タイミング変更。
当たろうが当たらまいが関係なく、攻撃判定が発生した瞬間。

ガードされた後は?
青するか技でキャンセルしないと反撃確定。
青して択るよりは、ハンマキャンセルして青した方が距離の面でいいように思われる。
まぁFDBだろうがメガだろうが何でもいいっちゃいいけど。

6HS
攻90 発23 持5 硬30 差-11 L5
地上ヒット時ダウン効果/横吹き飛び効果/気絶値1.5倍/FRC可能


ちょっと仰け反るんで、開幕で微妙なのに勝てたりしちゃう不思議な技。
画面端コンボで大活躍。ダメージヤバイ。
CHすれば即効ピヨリリーチ。
横判定は結構強いが、実は根元には攻撃判定無いので注意しましょう。
案外ぶっぱなしても平気だったりするが、発生の遅さで潰される事は多々ある。
ハンマキャンセルは出来るようにしましょう。
長くて威力も高いんで、バクステ狩にも使うこともある。
青キャンしてポチョバスとかネタもあるけど、あんまり見ないなぁ…。

ACからガード硬直増加
スライドでキャンセルすると、相手はバクステやら昇竜を使わざるを得ない。
まぁデズテスはダッシュからフルコンされるけど…。

ガードされた後は?
やっぱりキャンセルしたほうがいい。
基本はスラヘ…読まれてると痛いから、人は選んで使うべきだけど…。
安定はハンマ青かハンブレかな?

ダスト
攻30 発29 持10 硬6 差+3 L5


硬直差何故か有利っす。
判定は縦横満遍なく大きめ。
ま、当たらないだろうなぁ…。

ガードが甘い!

ガードされた後は?
近距離ならバスターかP。
遠いなら普通の立ち回りとほぼ同じ。

足払い
攻35 発12 持5 硬14 差-2 L4


コンボの締め・立ち回りで優秀な下段。
リーチのわりに発生速め。
のくせにダウン!なんという性能。
ソル・闇慈にはばんばん振っちゃえ。
で、跳ばせて6Pが理想。

ガードされた後は?
遠距離なら仕切りなおし。
近距離だったらガードが無難

JP
攻18 発5 持9 硬6 差-1 L1 
連打キャンセル可能


判定強い。
主にコンボ用・たまに対空。
あとは空中の相手を引き摺り下ろすのにも使用。

ガードされた後は?
P連打しておく。
スラバ投げされたら感心しておくw

JK
攻22 発10 持8 硬13 差-3 L3 
JC可能


コンボの繋ぎやJCネタをする時に使用。
後ろへの判定が少し強化されてるんで捲っても安心。

ガードされた後は?
JCできるならすると面白い。
基本はJPキャンセルJP連打。

JS
攻32 発13 持6 硬23 差-3 L3
地上CH時地面バウンド+ダウン効果/空中CH時地面バウンド効果/受身不能42F


主に起き攻めで使用。
下への判定強し。
地上CHでポチョバス確定~。
あとは見せるだけでポチョバスとか

ACでCH時バウンドになって場所によってはヒートまで繋げれる。
判定が強化されたらしい。
キャラによっては6P潰せる?

ガードされた後は?
JPに繋げるか、着地バスター。
着地Pでもいいけど、ガード硬直の関係でわりこまれやすい…。

JHS
攻40 発11 持6 硬16 差-4 L4


主に起き攻めに使用。
JSがL3、JHSがL4なのを考慮して起き攻めしましょう。
JSは直ガされるとちょっと反撃されやすいですが、こっちなら大丈夫な場合がありますんで。
落ち際JHS・空中CH時はまぁそれなりに美味しいが、狙ってやるもんじゃない。

ガードされた後は?
着地Pでおk。
空中ならあんまり関係ないしなぁ。

JD
攻45 発11 持・着地まで 硬・着地後8 差-4 L4 
空中ヒット時叩き付け効果/空中CH時ダウン効果


下への判定が激強。
左右でちょっと動かせるのを忘れない。
空中ガードされちゃうと反撃確定なのは仕方ない。
ガードされたらとりあえずグルポかP出してみるのを薦める。

ガードされた後は?
空中ガードされた場合は、着地でガードしておく(かガイガン)。
地上ガードされた場合は、Pかバスター(かガイガン)。

DAA
攻35 発13 持20 硬3 差-9 L3
1~17F無敵/18~32F対打撃無敵/壁バウンド効果/受け不能60/基底50%/18~35F被CH判定


俺はこれに頼りすぎ感があるなぁ…。
いや、起き攻めで一気に逆転できるんで。
ラストの締めにも使えるけど、壁バウンドの条件微妙~。

ガードされた後は?
あきらめる。
とりあえずガードしておく。

通常投げ
攻45+30
浮かせ効果/ダウン効果/1段目強制基底50%/投げ間合い55ドット


画面端なら青して6HSやらガイガンしてキャラ限定だが、ピヨリ確定までもっていけるらしい。
でも、あんまり使いどころが無いとは思う。
ポチョバスあるしなぁ…。

ガードされた後は?
ry

空中投げ
攻70
ダウン効果/強制基底50%/投げ間合い130ドット


投げ仕込みPならヒートよりはリスク少ないでしょう。
それに起き攻めも出来るし。
空投げ間合最強なんで投げ負けもしにくい。
ある意味6Pと対の選択肢として見れるかも。
6P安定だけど。

ガードされた後は?
ry







メガフィスト(前方)
攻50 発25 持8 硬・着地後8 差-4 L3
1F~下半身無敵/4F~空中判定/着地硬直中足元無敵


1F~下半身無敵ってのが強い。
しかも前進できるし、青すればガードされても全く問題ない。
でも他の技に隠れて忘れがちになるんで意識して使っていかないとなぁ…。

ガードされた後は?
通常攻撃で反撃してくる子にはバスターでお仕置き。
普通はガードしておく。
青した場合はPでおk。

メガフィスト(後方)
攻50 発25 持9 硬・着地後6 差+4 L5
1F~下半身無敵/5F~空中判定/着地硬直中足元無敵/CH時よろけ効果(最大47F)


リバサ・自分が画面端の時に活躍する技。
特に画面端に追い込まれた時はそこそこなんとかしてくれる。
過信は禁物ですが。

ガードされた後は?
こっち有利なので、近いならN択。
遠いならSでもふっておけば?

スライドヘッド
攻40 発22 持2 硬25 差-11 L5
1~16F膝上無敵/25~38F低姿勢/地上ヒット時ダウン効果/地震部分は発生29Fでガード&RC不可


さり気なく膝上無敵付きなんで、これで相手の攻撃を避けて地震を当てるのが基本。
まぁぶっぱなしてもいいですけど、せめて様子見している相手には撃たないように気をつけて使いましょう。

ACで硬直減少・ダウン時間減少。
そして、攻撃を当てると浮く。
ダウン追い討ちにならずに浮く。
K>2S>ヒート
とかいけちゃう
そしてスライドループへ…。

逃げ道は無い・逃れられんぞ

ガードされた後は?
近いなら祈る。
遠いならガードしとく。


ハンマーフォール
攻60 発19~35 持2 硬27 差-16 L5
発生は距離で変化/30Fで溜め完成/地上ヒット時ダウン効果/1F~相手の攻撃を通常の半分のダメージで耐えられる


ポチョムキンの壊れ技①
一発耐え+機動力+青+コンボダメージヤバイ
まぁこれだけ揃ってりゃねぇ…。
これを嫌って多段技振ってくる人にはスライドが結構有効。
この技『だけに』頼るハンマ厨にならないように気をつけましょう。
ま、俺のことですが。

ACで機動力減少。
ブレーキしたいんならかなり手前で止まらなくてはならない。
音にすると、
SLASH→ずーーんふっ
AC→ずーふっ
って感じ。短い。

ガードされた後は?
青したらちょっと歩いてN択。
青できなかったら祈りつつガード。

ハンマーフォールブレーキ
- - - 硬・全体15 - - -


これをするかしないかでハンマと二択っぽくなる技。(しかし慣れてる人には効きにくい)
あとは移動に使うとか植木投げ狙いとか。

ガードされた後は?
ry

F.D.B
攻40 発21 持3 硬12 差+2 L4
よろけ効果(最大65F)/CH時壁張り付き効果(受身不能88F/張り付き時間28F)/4~14F飛び道具を跳ね返せる


相変わらず判定さえ出てしまえば判定自体は上下横全てに強い。
しかし、高所空中CHだと追撃できなかったりするんでリターンは普通ぐらい。
地上CH後はHS>ヒート入るやつなら結構ウマイ。でも発生は遅い…。先読みで置くようにしましょう。
飛び道具は反応できる人は返しましょう。
だけどドリルにつかうのだけはやめとけ。

ACで覚醒飛び道具返しが可能に!
跳ね返せる種類も増加。
よろけ時間増加。
CHで壁吹っ飛びに変更。
…牽制で使えないなぁ…。
CH時、最低でもハンブレ遠Sぐらいは間に合う。
コンボはよくわからなーい。

覚醒以外でACでFDBで跳ね返せるようになった技
メガロ(イノ)
泡(デズ)
ディバイン(ジョニー)
ゴルフボールなどの不幸(ザッパ)
6P(聖ソル)

聖ソル6P…?

ガードされた後は?
まぁ大抵仕切りなおしっぽい。
一応有利らしいんで、近いならバスター狙えば?

F.D.B(跳ね返し)
攻16 発2 持・消えるまで 硬・全体22 - L3
硬直終了まで対打撃無敵/よろけ効果(最大35F)/空中ヒット時受け身不能60F/飛び道具貫通


これ出てるとなんだか心強いですね。
ハンブレで近づく場合はFDBの下を潜る技をもってないキャラに。
ま、ガードさせてスライドとかが一番堅実かなぁ。

ACで距離減少。
なんでやねん。
よろけ時間増加??

ガードされた後は?
スラヘを当てるんだ!!
別に歩いて近づくだけでもいいっす。

ポチョムキンバスター
攻140 発3 持1 - - -
ダウン効果/投げ間合い176ドット/1~2F対投げ無敵/3~5F無敵/6~16F対投げ無敵/気絶値0.5倍/基底75%/ダウン効果/空振り時全体40F


ポチョムキンの壊れ技②
最強の投げ間合・1~2F対投げ無敵・3~無敵・3F発生・当たれば起き攻めor追撃大ダメージ
基底なんか気にならない壊れ仕様。
しかも3F発生のせいでグルポがかなり強い。
上級者ほどこれに当たるのを嫌う傾向があるように思われる。が、逆にそこを狙うw
読まれればフルコン確定なのだが、案外空振ってもフルコン食らわないのはなんでだろう。

ACで青追加。
タイミングは相手を離してから6~8F…。
わかんねーよ!!家庭用早く出れ。
ぽちょむきんばすたー(っ)
48のひっさつわ(ざ)
()らへん?
硬直も増加で青しなきゃ拾えない。
HJ起き攻めは微妙に間に合ってない感がする…。
1F発生が早くなりました。

ガードされた後は?
ry

ヒートナックル
攻0,15×2,40 発14 持1 硬22 - -
1~3段目ダウン効果/4段目浮かせ効果 受け身不能45F/掴み後50F(3段目の後)追加技に移行可/相手は初段スラッシュバック他をスラッシュバック又はFDで防御可


コンボ・ジャンプ読み用。
対空には向かない。
大抵コンボの締めに使われる。

ACで派生させないと起き攻め可能になった。
6K>2HS>ヒート
を中央で使ってもOK。

ガードされた後は?
スラバ→FDで一応ガードできるらしいw
されたことねーよw
まぁ一応派生しないで(派生するとTG増加量が少ない)、RCできるならする。
RC後はSでもふっておけばいいんでないかな?
よく知らないけど。

ヒートエクステンド
攻90 - - - - - L5
浮かせ効果/受け身不能57F


ヒート追加~。
ただのダメージアップ。
生ヒート画面端以外じゃRCしてもたいしたこと出来ないし。
あーでもTG20%ぐらい溜まるから止めを刺すためにならRCする。

ACでは使用頻度が落ちそうである。
とりあえず派生しちゃう癖は治そう。

熱く…燃え滾れっっ!!

ガードされた後は?
ry

ジャッジガントレッド
攻85 発32 持6 硬44 差-16 L5
地上ヒット時ダウン効果/2~28Fか耐えモーション中1~10Fに相手の攻撃を食らうと耐えモーションに移行/29~33Fか耐えモーション中11~15Fに相手の攻撃を食らうと耐えながら攻撃/耐えモーション中8回以上攻撃を喰らった場合強制発動/耐えモーション後発生14F


なんとかしてくれる技。
でも隙がでかすぎ。
発生直前に青キャンがあれば少し違ったんだけどなぁ…惜しい。
まぁたまにつかうぐらいなら使えるんで、たまにはジャッジの事も思い出してあげて下さい。

FB技に。


ガイガンダー
攻45 発9+8 持48 硬全体41 差+9 L5
1~9F無敵/10~16F対打撃無敵/気絶値3倍/よろけ効果(最大70F)/空中ヒット時受け身不能75F/16~29F追加技に移行可/飛び道具貫通


一撃抜きなら唯一の発生から全身無敵の打撃技。
無敵時間微妙だけど。
…でもまぁ、リターンはでかいし気絶値もヤバイ。
リバサに使うときはキャラを選んで使いましょう。

ガードされた後は?
一応N択…。
大抵跳んで逃げちゃうからどうでもいいな。
ヒートとどかないし。
端ならSでいいかなぁ?

ガイガンティックブリッド
攻126 発51 持24 硬14 差-19 L5
壁バウンド効果/受け身不能60F/気絶値0倍


地上ではガイガンから確定ではない技。
空中なら確定。
KやSで拾ってヒートまで繋げるか、起き攻めするかはご自由に。
…ヒートまでやっちまったほうが美味いとは思うけど。

ACで起き攻め可能だしね。

これが真(まこと)の拳だ!

ガードされた後は?
RCするw
又は諦める。

ヘブンリーポチョムキンバスター
攻170 発12+1 持15 硬10 - -
1~12F無敵/13~27F上半身無敵/13F~空中判定/ダウン効果/気絶値0.5倍


コンボ・対空用。
生でこれをあてたり、リバサでこれをあてれるとかなり気持ち良い。
でも無敵時間が微妙なんで、負けやすい。
リスクリターン考えると普通の人はリバサでは使わないです。
ACでも無敵が発生まで続きません。乙。
でも、念願の上半身無敵を手に入れたぞ!
これで潰されにくく…。

ガードされた後は?
ry

FBジャッジガントレット
攻85 発28 持6 硬28 差-15 L5
バウンド効果/地上ヒット時受身不能38F/基底85%/2~23Fか耐えモーション中1~5Fに相手の攻撃をくらうと、耐えモーションに移行/24~28Fか耐えモーション中6~10Fに相手の攻撃をくらうと、耐えながら攻撃/耐えモーション中7回以上攻撃をくらった場合強制発動/耐えモーションからの攻撃発生10F


25%技。
なんとかしてくれ…るような…してくれないような…。
CHで拾ってヒートまで持っていけるっぽい。
1Fアーマーではありませんでした。
リバサで使ったら光ってから潰された。
前のガントレットよりも硬直が少なく発生が早い。
でも近距離でガードされたら、やっぱり反撃確定っぽい。
個人的にはガイガンがジャッジに化けなくなったのが嬉しい。
とても嬉しい。
物凄く嬉しい。
鰤の星船に合わせれるとCHして楽しい。
超楽しい。

鋼の拳だ!・ジャッジガントレット!

ガードされた後は?
RCするしか…。

FB空中ポチョムキンバスター
攻0,140 発5 持1 着地後12 差- L5
ダウン効果/着地まで被CH判定/着地硬直中しゃがみ状態/2段目強制基底75%/ヒット時ジャンプ方向と逆方向に飛び上がる/ガード時のみロマキャン可能


詳細不明。25%技。
打撃判定なのでFDでガードされる。
何かからキャンセルは不可。
空中でJKを当ててJC空バスというコンボが一般的?
前Jからで後ろに移動し、後ろJからだと前に移動する。
なので、コンボ中なら後Jから出すのが良いとされる。
ただし、当たらない場合も…。
無敵はポチョバスと同じっぽい?
とりあえず光ってから潰されました。
1F~投げ無敵はあるそうです。

ガードされた後は?
FDされたら後は落ちていくのみ~。
一応ガードしとく。


マグナムオペラ 攻全体力 発11+6 持12 硬16 差-9 -
一撃必殺準備98F/1~21F対打撃無敵


強いですけど…アバ戦とチップ戦以外では出番無し。
まぁ万鬼ぶっぱチップなんか居ないでしょうから実質使い道はアバ戦のスカバグのみ。
しかも俺はうまくできないんで、使わない。


…なんで暴発準備したらつっこんでくるんだろうなぁ…?
暴発して相手がつっこんできたら遠慮なく使っちゃいましょうw


ガードされた後は?
オワタ

テーマ:ギルティギア - ジャンル:ゲーム


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